Neuroshima Przygoda Kryptonim Valhalla, Scenariusze
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
postrach na froncie...
F[khei^_cW
Autor przygody:
Bartosz „Hex” Slowi
Ilustracja na okčadce:
Golonka
Projekt okčadki:
Bartosz „Hex” Slowi
Mapki:
Bartosz „Hex” Slowi
Korekta:
Monika Drewczy
ı
ska, Marek „Mar_cus” Szumny
Skčad i obrËbka okčadki:
Marek „Mar_cus” Szumny
Podzićkowania:
Marek „Mar_cus” Szumny, Tomakon Inc., Przemek Oleksyn
Przygoda ta została napisana specjalnie na czwart
Ģ
rund
ħ
konkursu Neuromachia w
serwisie internetowym Moorhold. Cało
Ļę
chroniona prawami autorskimi. Pozwolenie
na udost
ħ
pnianie i rozpowszechnianie cało
Ļ
ci we wszelaki mo
Ň
liwy sposób za pozwo-
leniem serwisu Moorhold. Zabronione jest rozpowszechnianie zarówno cało
Ļ
ci jak i
fragmentów w celach zarobkowych.
1
POSTAPOKALIPTYCZNA GRA FABULARNA
Kryptonim Valhalla
Spis treýci
Kilka sȪw na poczÄtek
2
NiewiernoÌÎ
10
Spotkanie z PierwszÄ
WiernoÌÎ
10
3
Posterunek 2
Valk
i
iriÄ
riÄ
11
Magazyn z jedzeniem 3 Dwie drogi
11
MoÒliwe rozwiÄzania 3
Ludzie
11
Ostateczna broÊ
3 Maszyny
11
Pakt z diabÈem
4 Co, jeÌli...
12
Misja samobªjcza
4
Koniec
Koniec
12
Pomoc z zewnÄtrz
4
Bohaterowie Niezale
Bohaterowie Niezale
Òni
ni
13
13
Budynek jest nasz 5 Maszyny Molocha 13
Spotkanie z Andrevem 5
Valkiria
13
Program Poltergeist
14
Ochotnik 6 Kolesie z magazynu
14
Power Fort 7 Ludzie z wioski
14
Noc 7
ÑoÈnierze Posterunku
14
Poranek 8 SierÒant Gareth 14
Co, jeÌli BG wygrali? 8 Szeregowcy
14
Co, jeÌli BG ucieknÄ? 8 Snajperzy
14
CiÆÒkie wsparcie 14
6
Poltergeist i Projekt
8
Mechanicy
Ragn
arok
14
Poltergeist
8
Lekarze
15
DÈuÒej niÒ zawsze
9
Map
Map
ka
a magazynu
magazynu
16
16
Ragnarok
10
Map
Map
ka
a Power Fort
Power Fort
17
17
Posterunek
10
Map
Map
ka
a obozu
obozu
18
Kilka sùów na poczõtek
Przygoda ta jest przeznaczona dla
2–6 Graczy, którzy wciela
ę
si
ħ
b
ħ
d
Ģ
w
mały odział specjalny Posterunku. Je
Ň
eli
jeszcze nie nale
ŇĢ
do tej organizacji, a
chc
Ģ
- mo
Ň
esz im kaza
ę
przej
Ļę
test
sprawno
Ļ
ciowy i szybkie szkolenie. Mog
Ģ
te
Ň
robi
ę
za... freelancerów, którym bra-
kuje kasy, a ich reputacja nie jest zbyt
mocno negatywna. Gra nie musi by
ę
ko-
niecznie prowadzona na północnym fron-
cie w okolicy Molocha, ale mo
Ň
na j
Ģ
tak-
Ň
e osadzi
ę
w którymkolwiek miejscu, by-
le wystarczaj
Ģ
co blisko skupisk maszyn.
Jeszcze przed rozpocz
ħ
ciem samej
sesji, lub wcze
Ļ
niej tego dnia, powiniene
Ļ
porozmawia
ę
z Graczami o kwestii speł-
niania swoich marze
ı
. Wypyta
ę
, jak dale-
ko ich zdaniem mo
Ň
na si
ħ
posun
Ģę
, aby
spełni
ę
swoje od dawna wymarzone cele.
Nast
ħ
pnie przyjrzyj si
ħ
dokładniej samym
Postaciom tych Graczy. Czy maj
Ģ
przed
sob
Ģ
jaki
Ļ
wa
Ň
ny cel, a mo
Ň
e wiecznie za
czym
Ļ
goni
Ģ
, co
Ļ
ciga ich z przeszło
Ļ
ci i
nie da si
ħ
uciec? Dla pewno
Ļ
ci lepiej wy-
pytaj jeszcze raz, a owe marzenia dobrze
zapami
ħ
taj – przyda to si
ħ
w trakcie przy-
gody.
2
Valk
nni
113
Walka o Power Fort
rok
aa
116
aa
117
aa
118
18
Spotkanie z PierwszÄ ValkiriÄ
Spotkanie z Pierwszõ Valkiriõ
z Pierwszõ Valkiriõ
Sier
Ň
ant Gareth miał zły humor ju
Ň
od samego rana i wida
ę
to było wyra
Ņ
nie
na jego zm
ħ
czonej twarzy. Zwołał zbiór-
k
ħ
, w tym tak
Ň
e i Postacie Graczy. Dzi
Ļ
jeszcze nie krzyczał, najwy
Ň
szy czas.
„Szeregowcy!”
– wi
ħ
c jednak krzy-
kn
Ģ
ł, a nast
ħ
pnie dodał spokojnie, lecz
stanowczo. –
„Dzi
Ļ
przed wami proste
zadanie, lecz jestem przekonany,
Ň
e na
pewno co
Ļ
spieprzycie... Jak zwykle”
– to
ostatnie st
ħ
kn
Ģ
ł pod nosem. –
„Jednak
wierz
ħ
w wasze mo
Ň
liwo
Ļ
ci i umiej
ħ
tno
Ļ
ci.
Zostali
Ļ
cie bowiem wyszkoleni jako
Ň
oł-
nierze Posterunku i jako tacy umrzecie.
Jeste
Ļ
cie cz
ħĻ
ci
Ģ
naszej rodziny. Dzi
Ļ
mu-
sicie odbi
ę
mały magazyn, który został
przej
ħ
ty wczoraj nad ranem przez grup
ħ
gangersów. Wykopcie ich
Ļ
mierdz
Ģ
ce i
zakurzone pustynnymi syfami tyłki. Ro-
zej
Ļę
si
ħ
!”
bami na froncie. W ko
ı
cu ilo
Ļę
stra
Ň
ni-
ków była tak mała (bo a
Ň
dwóch),
Ň
e zde-
sperowani ludzie postanowili wzi
Ģę
spra-
w
ħ
w swoje r
ħ
ce. I zaatakowali. Stra
Ň
nicy
nie chcieli ich rani
ę
, wi
ħ
c oddali magazyn
bez walki, jednak potem pojechali do
obozu Posterunku i o wszystkim donie
Ļ
li.
Gareth si
ħ
troch
ħ
wkurzył i wymy
Ļ
lił ba-
jeczk
ħ
o gangersach – teraz to BG b
ħ
d
Ģ
tymi złymi.
Sam dojazd b
ħ
dzie trwał w okolicach
dwunastu godzin, trudno b
ħ
dzie si
ħ
roz-
p
ħ
dzi
ę
szybciej ni
Ň
40 km/h. Droga jest w
bardzo złym stanie – nadal pełno dziur,
kamieni i innych
Ļ
mieci po drodze. Gdy
ju
Ň
si
ħ
człowiek rozp
ħ
dzi na dobre, to za-
raz hamowa
ę
trzeba, bo do jakiego
Ļ
nie
odgruzowanego miasta trafia.
Ludzie z magazynu nie s
Ģ
nastawieni
zbyt przyja
Ņ
nie do obcych, ale te
Ň
nie b
ħ
-
d
Ģ
strzela
ę
po zobaczeniu BG, maj
Ģ
c na-
dziej
ħ
,
Ň
e Ci tylko przeje
Ň
d
Ň
aj
Ģ
lub maj
Ģ
jaki
Ļ
konkretny interes do załatwienia.
B
ħ
dzie tak, dopóki Postacie Graczy nie
powiedz
Ģ
,
Ň
e wysyłał ich Posterunek.
Wtedy to wła
Ļ
nie „kolesie w skórach”
zrozumiej
Ģ
,
Ň
e zadarli nie z tym, kim
trzeba, i
Ň
ołnierze nie spoczn
Ģ
, dopóki
magazyn nie zostanie odbity. To stawia
BG w korzystniejszej sytuacji.
Magazyn z jedzeniem
Mniej wi
ħ
cej 480 kilometrów od obozu
Posterunku znajduje si
ħ
wła
Ļ
nie wy
Ň
ej
wspomniany magazyn. Postacie Graczy
musz
Ģ
stamt
Ģ
d wykurzy
ę
gangersów, nie
wa
Ň
ne jak - zabi
ę
, przestraszy
ę
czy przy-
j
Ģę
w swoje szeregi – najwa
Ň
niejsze jest
to,
Ň
eby budynek przeszedł znów w r
ħ
ce
Posterunku. BG maj
Ģ
na to niecałe 24 go-
dziny, zanim przyjad
Ģ
wozy, które zabio-
r
Ģ
zaopatrzenie dla
Ň
ołnierzy na froncie.
Przynajmniej tak została im przedstawio-
na ta sytuacja.
Prawda jednak
Ň
e jest nieco inna. W
okolicy do
Ļę
kiepsko z
Ň
arciem, wi
ħ
k-
szo
Ļę
ludzi głoduje, wi
ħ
c ka
Ň
dy kilogram
jest bardzo cenny. A w magazynie było
tego do
Ļę
du
Ň
o – jednak Posterunek, za-
miast rozda
ę
potrzebuj
Ģ
cym, trzymał to
na specjaln
Ģ
okazj
ħ
, tłumacz
Ģ
c si
ħ
potrze-
Moĥliwe rozwiĂzania
Ostateczna broď
BG postanawiaj
Ģ
załatwi
ę
to najszybciej -
wyci
Ģ
gaj
Ģ
bro
ı
, odbezpieczaj
Ģ
j
Ģ
i wal
Ģ
do przeciwników. Proste rozwi
Ģ
zanie i
niewymagaj
Ģ
ce umiej
ħ
tno
Ļ
ci dyplomaty-
cznych. Postacie Graczy usłysz
Ģ
jeszcze
gło
Ļ
ne:
„Nie zasługujecie na to jedzenie,
nam jest bardziej potrzebne!”.
Gdy ju
Ň
wszyscy z magazynu b
ħ
d
Ģ
wykrwawia
ę
Mała pomoc
Je
Ļ
li graczy jest za mało, by mogli sobie poradzi
ę
z tym zadaniem (np. dwóch), mog
Ģ
liczy
ę
na wsparcie BNów, czyli innych
Ň
ołnierzy z Posterunku - jednak
Ň
e wszystko z umiarem.
Przykładowe statystyki znajdziesz na ko
ı
cu przygody w dziale Bohaterowie Niezale
Ň
ni.
3
Spotkanie
Kryptonim Valhalla
si
ħ
na ziemi, jeden z nich (no albo ten
ostatni) grozi krzykiem o wysadzeniu ca-
łego budynku w powietrze. Na dowód te-
go,
Ň
e nie kłamie, ka
Ň
e graczom spojrze
ę
w który
Ļ
z rogów pomieszczenia. W ka
Ň
-
dym z nich miga jaka
Ļ
mała lampa. Je
Ň
eli
Postacie Graczy mog
Ģ
podej
Ļę
bli
Ň
ej i to
zrobi
Ģ
, zobacz
Ģ
plastik ze zdalnie stero-
wanym zapalnikiem. Co teraz? BG musz
Ģ
si
ħ
szybko ewakuowa
ę
. Ranny naciska
guzik i... nic. Bateria w pilocie jest rozła-
dowana. Plastik jednak ci
Ģ
gle mo
Ň
e wy-
buchn
Ģę
, gdy kto
Ļ
w niego strzeli. Posta-
cie Graczy b
ħ
d
Ģ
pewnie chciały dobi
ę
po-
zostałych lub przynajmniej si
ħ
z nimi
podr
ħ
czy
ę
– niech wła
Ļ
nie wtedy z ust
umieraj
Ģ
cego usłysz
Ģ
prawdziw
Ģ
wersj
ħ
zdarze
ı
.
nek z ch
ħ
ci
Ģ
ich przyjmie, o ile „kontrakt”
nie b
ħ
dzie wygórowany. Na pewno mo
Ň
e
im zapewni
ę
: noclegi, amunicj
ħ
(ograni-
czon
Ģ
ilo
Ļę
), jedzenie (racjonowane) i
karnety na dziewczynki z Denver po od-
słu
Ň
eniu tygodnia na froncie. Nic wi
ħ
cej.
Dali si
ħ
nabra
ę
? Pami
ħ
taj jednak,
Ň
e do
Postaci Graczy powinna trafi
ę
prawdziwa
historia przynajmniej w strz
ħ
pach – ci lu-
dzie nie s
Ģ
gangersami.
Misja samobËjcza
Je
Ļ
li BG wyrusz
Ģ
z bazy po południu lub
pó
Ņ
nym wieczorem, dojad
Ģ
na miejsce
noc
Ģ
. Mo
Ň
liwe,
Ň
e najdzie ich ochota na
skradanie si
ħ
i ciche zabijanie. Je
Ļ
li który
Ļ
z przeciwników zobaczy w samym maga-
zynie BG, znajdzie ciało swojego lub
usłyszy jakie
Ļ
podejrzane d
Ņ
wi
ħ
ki, Posta-
cie Graczy b
ħ
d
Ģ
mieli do czynienia z po-
dobn
Ģ
sytuacj
Ģ
, jak w wypadku Ostatecz-
nej Broni (czyli schowanie si
ħ
i gro
Ņ
ba
wysadzenia budynku).
Pakt z diabčem
Je
Ļ
li BG b
ħ
d
Ģ
chcieli załatwi
ę
to bez roz-
lewu krwi, czyli do
Ļę
dyplomatycznie,
oka
Ň
e si
ħ
,
Ň
e go
Ļ
cie z magazynu maj
Ģ
głowy na karkach i nie s
Ģ
tacy szybcy do
sko
ı
czenia swoich
Ň
ywotów. Ustal
Ģ
ja-
sno, ze je
Ļ
li b
ħ
d
Ģ
mogli zabra
ę
połow
ħ
je-
dzenie to spokojnie opuszcz
Ģ
to miejsce.
Nie maj
Ģ
oni jednak poj
ħ
cia, w jaki spo-
sób sobie przechlapali, wi
ħ
c Postaciom
Graczy nie pozostaje nic innego, jak
u
Ļ
wiadomienie ich. Par
ħ
testów Perswazji
i dobra gadka powinny wystarczy
ę
. Gdy
wszystko b
ħ
dzie szło zaskakuj
Ģ
co po my-
Ļ
li Graczy – kolesie w skórach mog
Ģ
by
ę
nawet ch
ħ
tni na przył
Ģ
czenie si
ħ
do Poste-
runku. Wystarczy pokusi
ę
ich gamblami,
wysokim stanowiskiem, przede wszyst-
kim darmowym jedzeniem, noclegami,
amunicj
Ģ
albo karnetami na panie z De-
nver. W tym przypadku cała zawarto
Ļę
magazynu zostanie na miejscu, a Posteru-
Pomoc z zewnĂtrz
W okolicy niejedna wioska miała chrapk
ħ
na ten magazyn, jednak co
Ļ
ich po-
wstrzymywało. Teraz, gdy budynek został
przej
ħ
ty, jest jeszcze bardziej strze
Ň
ony, a
kolesie, którzy go zajmuj
Ģ
, wymy
Ļ
laj
Ģ
ceny z kosmosu. W zamian za par
ħ
skrzy
ı
po
Ň
ywienia m
ħŇ
czy
Ņ
ni z wioski mog
Ģ
si
ħ
doł
Ģ
czy
ę
do wyprawy wojennej BG. Wal-
ka b
ħ
dzie łatwiejsza, jednak ci
Ģ
gle b
ħ
dzie
gro
Ņ
ba wybuchu, a tu nie ma co liczy
ę
na
ludzi z wiosek – wszyscy zaczn
Ģ
si
ħ
cho-
wa
ę
za Postaciami Graczy. W tym przy-
padku prawda o kłamstwie Garetha mo
Ň
e
wyj
Ļę
bezpo
Ļ
rednio od wie
Ļ
niaków pod-
czas podró
Ň
y.
Głupota nie zna granic
Istnieje jednak szansa,
Ň
e przez głupot
ħ
BG – tak, jak mówił Sier
Ň
ant Gareth - magazyn zosta-
nie wysadzony, co wtedy? Nazajutrz pojawi si
ħ
ekipa, która ma zebra
ę
Ň
ywno
Ļę
, jednak
Ň
e nie
ma co zbiera
ę
, wi
ħ
c rusza z powrotem do bazy Posterunku. Postacie Graczy za kar
ħ
b
ħ
d
Ģ
mu-
siały przeczeka
ę
jeszcze jeden dzie
ı
, a
Ň
przyjedzie druga ekipa, której zadaniem b
ħ
dzie na-
prawa tej rudery i sprawdzenie, czy jednak co
Ļ
pod spodem nie ocalało. Wła
Ļ
nie tej nocy po-
jawi si
ħ
Andrev...
4
[ Pobierz całość w formacie PDF ]