NeuroshimaDuel PL, Gry Planszowe Instrukcje

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
1
REGU£Y GRY
WSTÊP
ROZPOCZÊCIE GRY
Neuroshima HEX to gra taktyczna, której tematem s¹ bitwy pomiêdzy armiami. Akcja
gry osadzona jest w œwiecie wymyœlonym na potrzeby gry fabularnej Neuroshima RPG,
wydanej przez Wydawnictwo Portal w roku 2001. ZnajomoϾ gry Neuroshima RPG nie jest
wymagana do gry w HEX, choæ gracze, którzy dobrze znaj¹ to uniwersum, na pewno lepiej
bêd¹ znali charakterystyczne cechy i zachowania ka¿dej z armii.
Neuroshima RPG to gra, której akcja ma miejsce w postapokaliptycznym œwiecie,
zniszczonym 30-letni¹ wojn¹ ludzi z maszynami. Resztki ludzkoœci schroni³y siê w
szcz¹tkach miast i zorganizowa³y w niewielkie spo³ecznoœci, organizacje, gangi i armie.
Niejednokrotnie dochodzi do konfliktów miêdzy nimi, walk o ziemie, ¿ywnoœæ czy sprzêt.
Ponadto ruiny patrolowane s¹ przez grupy maszyn, wysy³anych z pó³nocy, gdzie powsta³
ogromny cybernetyczny twór, zwany przez ludzi Molochem. Na pustkowiach sieje terror
inny jeszcze wróg ludzi - Borgo, charyzmatyczny przywódca, który skupi³ wokó³ siebie
watahy przera¿aj¹cych mutantów. Jedn¹ z ostatnich nadziei ludzkoœci jest Posterunek,
doskonale zorganizowana armia tocz¹ca nieustann¹ partyzanck¹ walkê z Molochem. Jednak
wiêkszoœæ z rozsianych spo³ecznoœci ludzi, z Hegemoni¹ na czele, skupiona jest tylko na
w³asnym prze¿yciu i nie interesuje siê wojn¹, dopóki ta nie zawita na ich ziemie.
Ns Hex: Duel to dodatek do gry Neuroshima Hex. Jest on zarazem samodzieln¹ gr¹
i zawiera wszystkie potrzebne do rozgrywki elementy i regu³y. W pude³ku znajduj¹ siê 2
frakcje: Smart, ruchliwa, siej¹ca strach armia pó³ maszyn, pó³ mutantów, której eksperymentalne
hybrydy przewo¿one s¹ na pole walki w szczelnych transporterach oraz si³y Vegas, u¿ywaj¹ce
równie skutecznie, a nawet skuteczniej ni¿ broni, ró¿nego rodzaju kontroli nad ludŸmi i
maszynami za pomoc¹ wyszkolonych Agitatorów. Dodatkowo w zestawie Duel znajduje siê
tak¿e nowa plansza ze specjaln¹ regu³¹ wzbogacaj¹c¹ rozgrywkê.
Gracze w dowolny sposób ustalaj¹, kto rozpocznie grê.
Gracz, który rozpoczyna grê, ustawia na dowolnym polu planszy swój Sztab. Po nim
robi to jego przeciwnik. ¯etony Sztabów mog¹ siê ze sob¹ stykaæ.
Nastêpnie zaczynaj¹cy grê gracz ci¹gnie ¿eton ze swojego stosu i k³adzie go przed
sob¹ awersem do góry (jeszcze nie na planszê!). Ci¹gnie siê zawsze pierwszy z góry (to
znaczy le¿¹cy na szczycie stosu) ¿eton. Gracz mo¿e zagraæ ¿eton (patrz Zagrywanie
¿etonów), odrzuciæ go na stos ¿etonów odrzuconych lub pozostawiæ sobie na póŸniej.
Drugi gracz ci¹gnie dwa ¿etony ze swojego stosu i k³adzie je przed sob¹ awersem do
góry. Ka¿dy z ¿etonów mo¿e zagraæ (patrz Zagrywanie ¿etonów), pozostawiæ sobie na
póŸniej lub odrzuciæ.
Nastêpnie zaczynaj¹cy gracz ci¹gnie do trzech ¿etonów. Oznacza to, ¿e jeœli w
poprzedniej turze pozostawi³ przed sob¹ ¿eton, ci¹gnie teraz dwa. Jeœli w poprzedniej
turze zagra³ ¿eton lub odrzuci³, ci¹gnie teraz trzy ¿etony. Jeden z trzech ¿etonów musi
odrzuciæ, a ka¿dy z pozosta³ych dwóch mo¿e zagraæ (patrz Zagrywanie ¿etonów), pozostawiæ
na póŸniej lub odrzuciæ.
To samo robi teraz przeciwnik. Odt¹d gra toczy siê ju¿ zgodnie z regu³ami opisanymi
w rozdziale Przebieg gry.
PRZEBIEG GRY
W swojej kolejce gracz zawsze doci¹ga do trzech ¿etonów (tzn. w ¿adnym momencie gry
gracz nie mo¿e posiadaæ przed sob¹ wiêcej ni¿ 3 ¿etony), k³ad¹c je przed sob¹ awersem
do góry. Nastêpnie gracz zawsze musi odrzuciæ jeden z trzech ¿etonów na stos ¿etonów
odrzuconych. Ka¿dy z pozosta³ych dwóch ¿etonów mo¿e zagraæ (patrz Zagrywanie ¿etonów),
pozostawiæ na póŸniej, do wykorzystania w przysz³ych kolejkach lub te¿ odrzuciæ na stos
¿etonów odrzuconych.
Gracz mo¿e odrzuciæ dowoln¹ iloœæ poci¹gniêtych ¿etonów. Poci¹gniête ¿etony s¹
widoczne dla obu graj¹cych, po³o¿one przed graczem awersem do góry.
Jeœli pod koniec gry gracz poci¹gnie swój ostatni ¿eton, a mimo tego bêdzie mia³ przed
sob¹ mniej ni¿ trzy ¿etony, ¿adnego z nich nie musi ju¿ odrzucaæ.
Gdy gracz zakoñczy swoj¹ turê (zagra wszystkie ¿etony, jakie chcia³ zagraæ i wykona
wszystkie akcje, jakie chcia³ wykonaæ), informuje o tym przeciwnika.
CEL GRY
Zadaniem graczy jest atak na Sztab przeciwnika. Na pocz¹tku gry ka¿dy ze Sztabów
posiada 20 punktów Wytrzyma³oœci. Jeœli podczas przebiegu gry Sztab straci ostatni,
dwudziesty punkt Wytrzyma³oœci, zostaje zniszczony, a dany gracz odpada - oznacza to
automatyczne zwyciêstwo jego przeciwnika.
Jeœli w trakcie gry (patrz Koniec gry) ¿aden ze Sztabów nie zosta³ doszczêtnie zniszczony,
gracze porównuj¹ aktualn¹ Wytrzyma³oœæ swoich Sztabów. Ten z graczy, którego Sztab
otrzyma³ najmniej Zniszczeñ (ma najwiêksz¹ Wytrzyma³oœæ) wygra³ grê.
ZAWARTOŒÆ PUDE£KA
ZAGRYWANIE ¯ETONÓW
Po poci¹gniêciu ¿etonów, ustawieniu ich przed sob¹ awersem do góry i odrzuceniu jednego,
najmniej przydatnego w obecnej chwili, gracz mo¿e zagraæ pozosta³e dwa ¿etony.
W grze rozró¿niamy dwa rodzaje ¿etonów: ¯etony Natychmiastowe oraz ¯etony Planszy.
Ka¿dy z ¿etonów w grze jest odpowiednio oznaczony, by gracze nie mieli w¹tpliwoœci, do
której grupy nale¿y dany ¿eton. ¯etony Planszy posiadaj¹ ramkê, zaœ ¯etony
Natychmiastowe nie posiadaj¹ ramki.
Szczegó³y oznaczenia zaprezentowane s¹ na ilustracji:
W pude³ku z gr¹ znajduj¹ siê:
# 1 plansza do gry
# 35 ¿etonów armii Smarta
# 35 ¿etonów armii Vegas
# 4 Znaczniki Ran
# 2 Znaczniki Sztabów (oraz 2 zapasowe)
# 4 Znaczniki Kontroli (dla armii Vegas)
# 2 czyste ¿etony zapasowe
# oraz niniejsza instrukcja
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Przyk³ady ¯etonów Natychmiastowych
Po³ó¿ planszê na œrodku sto³u, tak, by ka¿dy z graczy mia³ do niej wygodny dostêp. Rozdziel
¿etony reprezentuj¹ce poszczególne armie pomiêdzy graczy. Ka¿dy z graczy dowodzi
jedn¹ armi¹, powinien wiêc otrzymaæ 35 ¿etonów swojej armii. Ka¿dy z graczy odk³ada na
bok ¿eton Sztabu, a nastêpnie bardzo dok³adnie tasuje swoje pozosta³e ¿etony. Gdy ¿etony
s¹ ju¿ pomieszane, nale¿y ustawiæ je przed sob¹ w stos, rewersem do góry.
Ka¿dy z graczy powinien te¿ otrzymaæ dwa Znaczniki Sztabu, jeden po³o¿yæ na polu
20-tym Licznika Obra¿eñ, a drugi na polu 0-wym Licznika Energii (patrz: Opis planszy).
Przyk³ady ¯etonów Planszy
¯etony Natychmiastowe oraz ¯etony Planszy mog¹ byæ zagrywane tylko w kolejce
danego gracza. Nie mog¹ byæ zagrywane w kolejce przeciwnika.
2
REGU£Y GRY
¯etony Natychmiastowe reprezentuj¹ szczególne akcje. Nie k³adzie siê ich na
planszy. Zagrywaj¹c ¯eton Natychmiastowy, informujemy przeciwnika o jego dzia³aniu,
wprowadzamy do gry efekty dzia³ania ¿etonu (patrz Opis dzia³ania ¿etonów) i odrzucamy
go na stos ¿etonów odrzuconych.
¯etony Planszy reprezentuj¹ wojowników naszej armii. Zagrywaj¹c je, ustawiamy
na dowolnym, wolnym polu planszy. ¯etony nie mog¹ byæ ustawiane na polu zajêtym przez
inny ¿eton. Raz ustawiony ¯eton Planszy nie mo¿e ju¿ zostaæ przesuniêty, obrócony ani w
inny sposób poruszony. Pozostanie on w swojej pozycji do koñca gry lub do momentu, gdy
zostanie zabity i tym samym zdjêty z planszy. Ponadto w grze istniej¹ specjalne ¿etony
pozwalaj¹ce przesuwaæ ¯etony Planszy - szczegó³y tych wyj¹tkowych sytuacji s¹ omówione
w rozdziale Opis dzia³ania ¿etonów.
Jeœli w dowolnym momencie gry plansza zape³ni siê i nie pozostanie ani jedno wolne
pole, na którym mo¿na postawiæ ¿eton, nastêpuje Bitwa (patrz Bitwy).
swoimi mobilnymi ¿etonami, ani zagrywaæ ¯etonów Natychmiastowych, ani nawet odrzuciæ
pozosta³ych ¿etonów na stos ¿etonów odrzuconych.
Opis przyk³adowego przebiegu Bitwy znajdziesz na koñcu niniejszej instrukcji.
ZAKOÑCZENIE GRY
Jeœli któryœ z graczy poci¹gnie ostatni ¿eton ze swojego stosu, mo¿e dokoñczyæ swoj¹
kolejkê, potem jego przeciwnik wykonuje swoj¹, a nastêpnie rozgrywa siê Ostatnia Bitwa
w tym pojedynku.
Od momentu, gdy gracz poci¹gn¹³ swój ostatni ¿eton, ¿aden z graczy nie mo¿e ju¿
zagrywaæ ¯etonów Bitwy.
Jeœli gracz jednoczeœnie poci¹gn¹³ ostatni ¿eton i zape³ni³ planszê, najpierw rozegrana
zostanie Bitwa wywo³ana zape³nieniem planszy, nastêpnie jego przeciwnik wykonuje jeszcze
swoj¹ kolejkê i dopiero wtedy rozgrywana jest Ostatnia Bitwa.
BITWY
ZWYCIÊSTWO
W swoich taliach ka¿dy z graczy posiada kilka ¿etonów Bitwy, które s¹ doœæ szczególnym
rodzajem ¯etonu Natychmiastowego. W chwili zagrania tego ¿etonu natychmiast rozpoczyna
siê Bitwa.
Podczas Bitwy gracze musz¹ sprawdziæ dzia³anie wszystkich znajduj¹cych siê na planszy
¿etonów. Bitwa podzielona jest na segmenty zgodnie z Inicjatyw¹ ¿etonów. Jeœli na planszy
znajduje siê ¿eton z Inicjatyw¹ 4, najpierw nale¿y rozpatrzyæ jego dzia³anie. Nastêpnie
dzia³anie ¿etonów o Inicjatywie 3, potem ¿etonów o Inicjatywie 2, Inicjatywie 1, a na koñcu
o Inicjatywie 0. Jak widaæ, w czasie Bitwy jest mo¿liwe rozegranie nawet piêciu i wiêcej
kolejnych segmentów.
W ka¿dym segmencie Bitwy, jednostki o identycznej Inicjatywie dzia³aj¹ równoczeœnie.
Jeœli np. dwóch strzelców o Inicjatywie 3 strzeli³o do siebie nawzajem, trafiaj¹ siê jednoczeœnie
i obaj gin¹. Jeœli dwóch strzelców strzeli³o do tego samego celu, trafiaj¹ ten sam cel
równoczeœnie (pocisk drugiego strzelca nie przelatuje dalej). Zabite jednostki le¿¹ na
planszy do koñca segmentu (mo¿na je odwróciæ rewersem do góry). Dopiero po rozpatrzeniu
wszystkich akcji w danym segmencie nale¿y zdj¹æ unicestwione jednostki (odk³ada siê
je na stos ¿etonów odrzuconych) oraz zaznaczyæ trafienia na jednostkach, które
posiadaj¹ cechê Wytrzyma³oœæ (u¿ywaj¹c Znaczników Ran). Jednostki Modu³ów,
Sieciarzy itd. przestaj¹ dzia³aæ dopiero po zdjêciu z planszy, a nie w
momencie trafienia.
Gra koñczy siê po rozegraniu Ostatniej Bitwy lub gdy Wytrzyma³oœæ Sztabu jednego z
graczy spadnie do zera.
Jeœli jeden ze Sztabów zosta³ zniszczony, nastêpuje koniec rozgrywki i zwyciêzc¹ jest
gracz, którego Sztab ocala³.
Jeœli któryœ ze Sztabów zostanie zniszczony, mimo to Bitwa rozgrywana jest do koñca.
Jeœli w jej trakcie zniszczony zostanie równie¿ Sztab przeciwnika, gra koñczy siê remisem.
Jeœli ¿aden ze Sztabów nie zosta³ zniszczony, a Ostatnia Bitwa zosta³a ju¿ rozegrana,
wtedy wygrywa ten gracz, którego Sztab posiada wiêcej punktów Wytrzyma³oœci. W
przypadku, gdy oba Sztaby maj¹ tyle samo punktów Wytrzyma³oœci, gra koñczy siê remisem.
- Znacznik ran k³adziony na ¿eton (zranion¹
jednostkê)
Po rozegraniu jednego segmentu nale¿y rozegraæ
kolejny segment dla Inicjatywy ni¿szej o 1.
Punkty Wytrzyma³oœci Sztabu nale¿y odejmowaæ
na koniec ka¿dego segmentu.
¯etonu Bitwy nie mo¿na ju¿ zagraæ, jeœli
wczeœniej któryœ z graczy poci¹gn¹³ swój ostatni ¿eton.
Rozegranie Bitwy koñczy turê gracza bez
wzglêdu na to, czy gracz wykorzysta³ ju¿ drugi
¿eton, czy nie. Po rozegraniu Bitwy gracz nie
mo¿e wykonaæ ju¿ ¿adnej akcji - ani ruchów
Potasowanie ¿etonów przed gr¹ jest bardzo istotne. Ze wzglêdu na przebieg gry, w czasie zabawy ¿etony s¹ odk³adane na stos ¿etonów odrzuconych seriami - kilka ¯etonów Planszy
(po Bitwie) lub kilka ¯etonów Natychmiastowych (gdy nie ma Bitwy). Z³e potasowanie ¿etonów prowadzi wiêc do tego, ¿e w czasie gry, gracz bêdzie ci¹gn¹³ ze swego stosu serie
wojowników, a potem serie ¿etonów specjalnych, co uniemo¿liwi mu rozs¹dn¹ grê.
3
OPIS DZIA£ANIA ¯ETONÓW
¯O£NIERZE
Na awersach ¿etonów ¯o³nierzy, oprócz ilustracji przedstawiaj¹cych ¯o³nierzy, znajduj¹ siê
symbole okreœlaj¹ce dzia³anie ka¿dego ¿etonu. W grze wystêpuj¹ cztery podstawowe
symbole. S¹ to:
OPIS DZIA£ANIA
¯ETONÓW
W dodatku Duel wystêpuj¹ dwie armie. Ka¿da armia reprezentowana jest przez 35 ¿etonów.
Ka¿da armia oznaczona jest innym kolorem i posiada inny rewers.
Atak wrêcz (cios) Atak strzelecki (strza³)
Pancerz Sieæ
Talia Smarta Talia Vegas
Symbole znajduj¹ siê na jednej, czasem na dwóch, trzech lub nawet na wszystkich
bokach (œcianach) ¿etonu. Okreœlony symbol oznacza dzia³anie tylko i wy³¹cznie w stronê,
któr¹ wyznacza bok ¿etonu.
Oto kilka przyk³adów rozmieszczenia ikon na ¿etonie:
¯etony w grze dzia³aj¹ zarówno na zwyk³e jednostki (zwyk³e ¯etony Planszy), jak i na
¿etony Sztabu (chyba, ¿e w opisie dzia³ania konkretnego ¿etonu wyraŸnie napisano inaczej).
- Cios w czterech kierunkach
INICJATYWA
Ka¿dy ¯eton Planszy posiada symbol okreœlaj¹cy jego Inicjatywê. Im wy¿sza Inicjatywa,
tym szybciej zaatakuje on wrogów podczas Bitwy.
Inicjatywa przyjmuje wartoœci od 0 do 3. Wartoœæ Inicjatywy okreœla segment, w którym
dany ¿eton mo¿e wykonaæ swój atak (patrz Bitwy). Niektóre ¿etony posiadaj¹ dwa symbole
Inicjatywy, co oznacza, ¿e dany ¿eton przeprowadza w czasie Bitwy dwie akcje.
- Strza³ w dwóch kierunkach
- Pancerz chroni¹cy dwa boki
Niektóre ¿etony zamiast cyfry posiadaj¹ symbol . Oznacza to, ¿e ich specjalne
dzia³anie nie jest ograniczone do jednego segmentu Bitwy. ¯eton z symbolem dzia³a
przez ca³y czas od momentu wystawienia go na planszê.
¯ETONY PLANSZY
¯etony Planszy dziel¹ siê na 4 rodzaje: Sztaby, ¯o³nierzy, Modu³y oraz ¯etony Pod³o¿a.
- Sieæ dzia³aj¹ca w jednym kierunku
SZTAB
Inne symbole okreœlaj¹ specjaln¹ cechê ¿etonu. W grze wystêpuj¹ dwie podstawowe cechy:
Podstawowy ¿eton w armii. Ka¿dy Sztab posiada 20 punktów Wytrzyma³oœci. Trafienia w
Sztab i obni¿anie jego Wytrzyma³oœci prowadzi do zwyciêstwa w grze. Sztab ka¿dej z armii
posiada inn¹ cechê specjaln¹, wyjaœnion¹ przy opisach poszczególnych armii. Ponadto
ka¿dy Sztab uderza wszystkich s¹siaduj¹cych z nim wrogów w walce wrêcz zadaj¹c cios z
Si³¹ 1. Jednak Sztab nie atakuje w ten sposób innego Sztabu. Sztab posiada Inicjatywê 0.
Cecha specjalna Sztabu nie dzia³a na niego samego.
Mobilnoœæ Wytrzyma³oœæ
Oto przyk³ady rozmieszczenia ikon cech na ¿etonie:
Sztab Smarta Sztab Vegas
¯eton mobilny ¯eton z 1 punktem Wytrzyma³oœci
4
OPIS DZIA£ANIA ¯ETONÓW
OPIS POSZCZEGÓLNYCH IKON
Przyk³ad Strza³u
Strzelec Vegas strzela w kie-
runku jednostek Smarta
(¿etony na czarnych po-
lach). Kula strzelca nie czyni
szkody w³asnej jednostce
(Ochroniarzowi Vegas) i leci
dalej. Uderza w Cyborga
Smarta, który jest pierw-
szym wrogim celem na linii
strza³u. Kula nie dosiêgnie
Sztabu Smarta, ukrytego za ple-
cami swojej jednostki.
Atak wrêcz (cios)
Atak wrêcz oznacza, ¿e podczas Bitwy ¿eton zadaje cios. Cios zadaje ranê wrogiej jednostce
bezpoœrednio s¹siaduj¹cej z zadaj¹cym cios. Ikona ciosu okreœla jednoczeœnie kierunek, w
którym cios zosta³ zadany. Jeœli ¿eton posiada kilka ikon ciosów w ró¿nych kierunkach,
podczas Bitwy zadaje je wszystkie jednoczeœnie. Ikona ataku okreœla te¿ si³ê ciosu (1, 2 lub
3). Atak przeprowadzany jest automatycznie w trakcie Bitwy i gracz nie mo¿e zadecydowaæ,
¿e jego wojownik nie zaatakuje.
- Cios o sile 1
- Cios o sile 2
Pancerz nie chroni równie¿ przed atakami przeprowadzanymi za pomoc¹ ¯etonów
Natychmiastowych (np. Snajper, czy te¿ ¿etonami z gry podstawowej, jak Bomba i Granat).
Pancerz chroni przed Dzia³kiem Gaussa, jednak mimo to strza³ Dzia³ka Gaussa trafia w normalny
sposób kolejne jednostki na linii strza³u. .
- Cios o sile 1 w 4 kierunkach
Sieæ
Sieæ ca³kowicie unieruchamia jednostkê s¹siaduj¹c¹: nie mo¿e ona atakowaæ, poruszyæ siê,
odpychaæ, dodawaæ bonusów ani wykonywaæ jakichkolwiek akcji. Ikona sieci okreœla kierunek,
w którym dzia³a sieæ. Sieæ unieruchamia tylko te ¿etony, które wskazuje symbol Sieci. Sieæ
unieruchamia wrog¹ jednostkê natychmiast po wystawieniu ¿etonu, a nie dopiero w czasie
Bitwy. Sieci dzia³aj¹ tak¿e na wrogi Sztab. Aby poznaæ wiêcej szczegó³ów, patrz: Kwestia
Sieciarza. Sieæ dzia³a automatycznie i nie mo¿e przestaæ dzia³aæ na ¿yczenie gracza.
Atak strzelecki (strza³)
Atak strzelecki oznacza, ¿e podczas Bitwy ¿eton oddaje strza³. Strza³ zadaje ranê pierwszej
wrogiej jednostce, jaka znajduje siê na linii strza³u, bez wzglêdu na odleg³oœæ od strzelaj¹cego.
Ikona strza³u okreœla kierunek, w którym pada strza³ (po linii prostej). Jeœli Wojownik posiada
kilka ikon strza³ów w ró¿nych kierunkach, podczas bitwy strzela jednoczeœnie w ka¿dym z nich.
Ikona strza³u okreœla równie¿ si³ê strza³u (1 lub 2). Atak przeprowadzany jest automatycznie
w trakcie Bitwy i gracz nie mo¿e zadecydowaæ, ¿e jego wojownik nie zaatakuje.
Wojownicy strzelaj¹ ponad swoimi jednostkami. Jeœli na drodze strzelaj¹cego jest
sojuszniczy ¿eton, nale¿y za³o¿yæ, ¿e sojusznik siê uchyli³ i kula leci dalej, tak daleko, a¿
trafi w pierwszy wrogi ¿eton.
Wytrzyma³oœæ
Jeœli jednostka nie posiada ikony Wytrzyma³oœci, ginie po otrzymaniu jakiejkolwiek rany.
Ka¿da ikona Wytrzyma³oœci oznacza dodatkowy punkt Wytrzyma³oœci dla jednostki. Jednostce
z dodatkowym punktem Wytrzyma³oœci trzeba zadaæ co najmniej dwie rany, ¿eby j¹ unicestwiæ.
Rana, zadana Wytrzyma³ej jednostce, oznaczana jest za pomoc¹ Znacznika Ran.
- Strza³ o sile 2
MobilnoϾ
Jednostka mo¿e w ka¿dej w³asnej turze (w fazie zagrywania ¿etonów, nawet ju¿ po zagraniu
obydwu ¿etonów) poruszyæ siê o 1 pole i/lub dowolnie siê obróciæ. Jednostka mo¿e poruszaæ
siê tylko na wolne pole. ¯eton mo¿na poruszyæ tylko w swojej turze w fazie zagrywania
¿etonów, nie mo¿na poruszaæ siê w momencie, gdy rozpocznie siê ju¿ Bitwa.
- Strza³ o sile 1 w 2 kierunkach
MODU£Y
Pancerz
Pancerz zmniejsza o 1 si³ê Strza³ów (chroni ca³kowicie przed Strza³ami o sile 1). Pancerz nie
chroni przed atakiem wrêcz (ciosem). Ikona pancerza okreœla bok jednostki, który jest chroniony.
Jeœli atak na ¿eton jest przeprowadzany z innego kierunku, pancerz nie chroni przed nim.
¯etony Modu³ów wystawia siê na planszê, podobnie jak ¯o³nierzy. Pozostaj¹ na planszy
dopóki nie zostan¹ zabite. Po wystawieniu na planszê, nie mog¹ siê ju¿ poruszyæ ani
obróciæ, chyba ¿e zostanie zagrany ¿eton Ruchu, zostan¹ odepchniête itd. Modu³y wp³ywaj¹
na s¹siednie (po³¹czone z Modu³em) jednostki natychmiast po ich wystawieniu, a nie dopiero
w czasie Bitwy. Modu³y dzia³aj¹ automatycznie i w ¿adnym momencie nie mog¹ przestaæ
dzia³aæ na ¿yczenie gracza. Ikony dzia³ania Modu³u okreœlaj¹ jednoczeœnie kierunek ich
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • aureola.keep.pl
  •